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2012中下期乙女遊戲總結

其實我只是想在看忘記前做一下筆錄。
這大半年來我玩過的遊戲大概不會超過十部
反正我也不以我玩過多少部而自豪
我覺得適當地避雷才是最好的事(別)

去年那篇也說過這些年來乙女遊戲的問題
大幅著重愛情而沒能夠好好的表現其他的事物
接著,這年的遊戲開始把他們的重心往外移,開始著筆寫別的東西
可喜可賀可喜可賀

不過…怎麼卻給我有種糾正過度的感覺??
戀愛不是重點關注對像是很好
但要是連開始都沒有就結尾了就很奇怪吧???
你們不要給我在loading的時候發生了感情啊!!
我根本看不到啊,這是劇本最低級的錯誤啊!!

其次,還是寫劇本的問題。
但在說劇本之前,要先定義玩家群
一般來說,玩家分兩種:一,代入型;二;觀看型
兩種的意思大家也明白我也不多作解釋
而我是第二種,我一直都是從第三者的角度觀看主角們的故事
因此AVG對我來說,極其量是有聲書,能超越有聲書這點的才叫遊戲
所以既然是有聲書、是「故事」的話,我就有對「故事的要求」

一個故事必須回答的問題:
Who, When, Where, What, How
(人物、時間、地點、事件、怎樣的事件)
要是以上其中一項不清晰
不能完全回答讀者的疑問的話,那故事已經不能超越90分
在一個基礎不堅固的設定以上再構成的故事絕對會有Bug
再由這些 Bug 開始、劇情的結構性、緊密性(張力)、推進(伏筆)、中心主旨、作老想表達的訊息等等而去扣分
餘下來的,就是該故事真實的價值。

當然一個故事總不會能很完整地架設
可是架設一個完整的故事就是作家的責任
不然誰都能當作家了這世界上還有分專不專業的嗎???
等同漫畫家的作畫必須是完整的縞子
難道世上真的有這麼多個富奸能交草圖上去也不被Jump給砍掉嗎?
架不完整被批評的,就請回去寫另一份更完整的故事來讓讀者們知道你是可以的


不完整架設也有很多種:
設定自相矛盾
設定出現漏洞
參考資料不正確或是沒認真找資料



→ 設定矛盾多是源自作者自身的邏輯性不夠強
所以出現了邏輯思考上的錯誤;正確的邏輯方向:
大象有四條腿 (O
大象是動物 (O
動物都有四條腿(X
有些動物有四條腿(O

大家可以看到這看起來不難
但必須看清楚文字內容,不能輕易被牽著鼻子走
作家也是,不能因為自己覺得某劇情較煽情就不顧設定下筆寫
怎樣能做到又合設定又煽情絕對是個難題


→ 設定出現漏洞多是作者寫前沒想清楚或是沒寫大綱而造成
寫著寫著就忘了自己以前的設定接著…拜拜(喂)
還有一種是為了掩飾爭議性的論點 / 掩飾自己能力不足
掩飾自己能力不足跟掩飾爭議性題材有著不可分割的關系
因為那些題材,要圓說是很難的
這部份必須運用上作者的邏輯性跟其本身的道德觀價值觀
一旦寫不好的話就算其他寫得怎精彩也好也會爛掉
論點重心的比重根本就不一樣嘛

也因為這原因,也會有作者掩飾了這些論點
用別的手法「圓說」了,但要是有眼睛雪亮的讀者看到就會知道作者掩飾了重點
沒解決那根本的原因——扣分
而這手法好不好的問題下一部份再說


→ 參考資料不正確或是沒認真找資料
這個是個很微妙的問題。
大家也當過學生,你們知道,「找不到資料」從來都不是你做不好功課的借口
功課資料上的錯誤也是因為不能怪罪別人。
如果是用維基來當參考資料的話更是如此…
在這裡得重新一次聲名:
我們偉大的維基百科從來都沒學術承認性
維基上的資料可能是錯的你從來都不知道。
上大學的話教授們都會告訴你別把這個當作參考資料
這只是大家偷懶用的東西,平日寫寫感想沒關係
認真的話還請去找書籍跟有認可性的文章

所以,如果一個作者的參考資料是用維基的話…
恭喜你,錯了也由不得怨人。
再者,在這資訊發達的時代,要找資料也沒多難
不用錢的有圖書館,想參考再收藏的有書店
我一直都覺得要比起來香港的書店才是最貧乏的
日本跟台灣的都超棒的好嗎?!
不能用因為不是自己國家的歷史 / 歷史太複雜而搞錯這種借口
正如大漠謠被截得滿是孔
要是新撰組在日本國內被亂寫,你看看被不被人截死

還有…別人的二次創作也不能當作是正確的參考資料
更別說這跟版權有關請要有商業道德
一旦那二次創作也是錯誤的話…
恭喜你,又中獎了。
建議去買一下樂透看看下回中不


接著到寫作手法

故事,有種元素叫 plot,也就是情節
情節的基本流程:

Exposition 解說
Rising action 衝突/劇情昇溫
Climax 高潮
Falling action 劇情降溫
Resolution 結局


(中文中最簡單的說法就是起承轉合)

Photobucket

雖然這圖說是悲劇的結構,但基本上所有故事都管用的

Exposition 也就是一個故事的序章跟解說
也就是吸引讀者們的第一條件
相信大家也有看過一些悶死人的的故真的經驗:
解說太長,丟棄 >想看的是故事,不是教課本
人物太多,丟棄 >根本記不住誰跟誰還能看嗎
設定常見,丟棄 >有種用膝蓋都能猜到下文感覺


人的專注力是有限的
所以大家會發現音樂遊戲的歌曲長度很少會多於兩分鐘
超越了兩分鐘專注力散緩了根本無法玩下去

故事也一樣,一開始建立不到讓人想看下去的欲望的話
後來怎有趣也會先吃了虧
中段也不適宜用大量的笑話跟打哈哈來作過度
這些過度只是用來緩和氣氛以及拉近與其讀者及角色之間的距離
不是用來佔領篇幅,而且最好是跟以前或以後的情節有關
能將其納入故事推進是較好的做法
不然會讓某非常突兀,跟故事格格不入也會讓劇情顯得鬆散
銀魂少數能做到打哈哈也可以嚴肅起來的作品
當然,別的作者想仿較也話也得先跟猩猩一樣有著龐大的知識…

有些故事會超過一個Rising action 跟 Climax
這時候那個Rising action 的起點必須要比起初的 Exposition的要低
第二Climax 也要比第一Climax的來得要高
不然大家根本看不出分別,或是會讓人覺得多餘及排序錯誤
但要是太誇張又會變成過份煽情,很虛偽
很好的例子就是韓劇,不斷的煽情煽得觀眾都沒了感覺


說完這流程就到了手法,這手法也可以是一種風格,也可以是表現方式
這回我們著重於「表現方式」
人的表現方式有:言語(對白)、語氣、表情、肢體動作、行動
一般故事能巧妙地利用文字表現所有
AVG遊戲則像一部電影,他們有演員 — 立繪、聲優
兩者代表的是、語氣、表情及肢體動作
完全交付在了文字也只是作者控制的言語(對白)行動(內在表現)上
要看真正的「故事」也就是看這個言語(對白),行動(內在表現)是如何安排

言語(對白)跟行動(內在表現)是很有趣的組合
也是分定故事深度的關鍵之一

一個只會不斷用「言語」來表達的劇本是膚淺的
不斷用言語來裝飾的話,就會失去其原來的意思
只會用說,卻沒有行動來證實的話
就如一個論點沒論據來支持一樣,很易就能輕易被推翻
而且「當一個謊言說了一百次就會是事實」這話也很易在這劇本中實現
在設定部份也有提及,有些作家會用其他東西來掩飾,「言語」就是其中一項
這個「謊言」不單是企圖對讀者一個「配合故事」的觀念
也是好讓作老自己本身「正當化」其掩飾的方法

言語(對白)跟行動(內在表現)必須是配合起來一起用才行
尤其當 言語- 行動+ 言語+ 行動- 時,這種反差更能表現「矛盾感」
更能塑造出角色的立體感,看到角色的不同面貌。
近期最熱門的例子就是FZ 中的切絲跟麻婆(喂)


人物只說為什麼要上場是不夠的,我們應該從關係中看出他們必須上場的具體理由;
人物只說為什麼要下場是不夠的,觀眾應當在事後親眼看到了為哪個緣固才下場的理由。
不然的話,作者放在人物嘴裡的只是借口,而不是理由。  — 萊辛.漢堡劇評






最後
幸好,AVG還有圖片還有美工跟音樂可以拉一下分數
不然不合格的故事真的數之不盡。

- 2 Comments

流風残影  

見解精闢!!

親您好~
我也是對乙女界的腳本抱有如此疑惑,
每次打完一款遊戲就在抽絲剝繭哪邊有問題(找人家碴)
今天看到親的文才是矛塞頓開,整個受益良多!!

的確,
莫明其妙就解決的事件等,突然展開的劇情讓人難以接受
拖了很久一直在原地打圈,
相等的劇情起伏多次重覆也容易讓人打到睡著
↑最近就打某款新作睡著多次
腳本家不能每次都要求我們自己腦補,幫腳本找說服力啊!!

雖然音樂跟美工可以加分很多,可是花費玩家時間的畢竟是腳本
真的希望遊戲公司在發售之前能仔細檢視自己的商品完成度....

感謝親看完留言
希望以後可以多多交流喔^^

2012/10/03 (Wed) 11:54 | REPLY |   
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aplok  

Re: 流風残影


你好!!
其實我平常也只是常作故事看…
沒特別想找他們碴什麼的,只是當太超過時我投入不能就會去找錯處(不對)
要是一個故事好的話就算有一些錯處是會被原諒的(喂!!)

哈哈,謝謝。
其實這些都只是我的心底話,受益良多這樣說我會害羞的(ノ∀\*)

雖然我明白創作是很痛苦但有時候看著故事真的很不憫……
不是所有人也有興趣跟他們去腦補也是真的……
更別說沒愛哪來腦補沒摔死他們算好了……

實話實說…就算是美工我也……
現在他們成功讓我審美疲累…美圖已不太是那樣重要的要素了…
而且我覺得最糟的是,要是監督的品味糟糕的話也看不出真正的好壞(煙)

2012/10/05 (Fri) 12:33 | aplokさん">REPLY |   

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